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Albarikoqe on 09 Mar : 22:15
wetwgarg

Albarikoqe on 09 Mar : 22:15
holaaaa???q fuerteeee

Albarikoqe on 09 Mar : 22:14
q taaaal??

Albarikoqe on 22 May : 17:57
wooooooooooooo

Albarikoqe on 21 Sep : 11:54
U_u.... 2 años despues.....

Albarikoqe on 03 Jan : 11:41
aun se pasa alguien por aqui???????????????

1veedo on 15 Mar : 01:27
Gracias. Hay un pagina por Gentoo! ( -link- ) [more ...]

Anonymous on 14 Mar : 21:50
Hola. -link-



1veedo on 12 Mar : 16:00
No hablo espanol bueno. -link- -link- -link[more ...]

zerugiran on 07 Nov : 02:43
Bienvenidos.

Este foro es para [more ...]

Declaracion de intenciones
War3D será cuando este terminado un juego de estrategia al estilo de StarCraft y Age Of Empires, unos de los principales objetivos es crear en juego multiplataforma, que pueda ser ejecutado en sistemas operativos como Windows, Linux y Mac. En este proyecto participamos gente de todo el mundo, en su mayoría Mexicanos, Españoles y Argentinos.

Te invitamos a participar en este proyecto, tanto desarrollando como aportando sugerencias y testeando los Demos que iremos publicando de tanto en tanto, el primer paso para poder participar es darte de alta en nuestro Maillist, para ello debes enviar un e-mail a la siguiente dirección war_3d-subscribe[arroba]yahoogroups.com, minutos despues recibiras un email de confirmacion el cual debes responder sin hacer ninguna modificacion, también te invitamos a registrarte en el foro, para que puedas postear tus preguntas, sugerencias y reportar errores. Ale a suscribirse que no te tomara mas de 5 minutos.

Ademas te invitamos a entrar a chatear con nosotros al canal #war3d en el irc-hispano ya sea con tu cliente de IRC o desde esta pagina.

Necesitamos ayuda con modelos, texturas, bocetos, programación (C++), de preferencia gente que tenga un nivel aceptable en estas disciplinas, no necesitas experiencia, aunque si seria recomendable. Algunas de las especificaciones técnicas acerca de la creación de modelos e instrucciones para descargar y compilar el proyecto están en la sección de documentación. Puedes postear tus preguntas registrándote en el foro y dando clic en A. Respuesta en la misma sección de documentación.

War3D es el segundo proyecto del grupo de desarrollo Solar-OpenSource.





Modelos Para War3d, Espesificaciones Tecnicas.
Modelos Para War3d, Espesificaciones Tecnicas.
Información técnica para modeladores
zerugiran Sunday 06 November 2005

War3D documentación: Versión del documento 1.0
(14/Sep/03) Autor Jove-Zerugiran

Modelos para War3D:

Introducción

War3D usa modeles para varias cosas, entre ellas para los objetos en el escenario, por ejemplo arboles, rocas, ruinas, cactos, etc. También los usamos para las unidades de combate como, soldados, tanques, aviones, robots, etc, además para hacer las armas de estos, por ejemplo, pistolas, rifles, espadas láser, y por ultimo usamos modelos para los edificios, barracas, silos, aeropuertos torres de vigilancia, etc, todo lo necesario para un juego como el que estamos haciendo.

El formato que usamos para los modelos es una modificación del formato ms3d, el cual usa el programa MilkShape3D, dicho programa es muy conocido en este ámbito ya que entre otras cosas, se puede importar en el la mayoría de los formatos de modelos para juego, como Q3, Q2, HL y muchos otros. No es recomendable modelar en el, porque apenas tiene lo básico.

El MilkShape3D es shareware y se puede descargar desde: MilkShape

Lo mejor es que tomes tu programa para modelar favorito, por ejemplo el 3DMax y una vez que tengas hecho el modelo lo exportes al formato MS3D, para 3dMax, hay un plugin para exportar, del cual ya comentare después.

Las animaciones son con esqueletos de bones (huesos), Max3D por ejemplo soporta bones.

Ok, pues bien les explico un poco como queremos los modelos, en especifico las unidades de combate. La idea es que las unidades sean en realidad dos modelos unidos, uno sera la unidad en si, y el segundo modelo sera el arma. Por ejemplo, un Marine y un rifle, cada uno separados. La animación tendría que relacionar los dos modelos, es decir, la animación sera de un Marine portando un rifle. Algo así:

ModeloWar3D = Marine + AnimaciónPortandoRifle + Rifle

Por lo que hay que hacer tres archivos diferentes, unidad.mes, animación.ani y arma.mes

Una unidad puede tener diferentes armas, el mismo modelo del Marine puede ser relacionado con una escopeta. Y obtendríamos un Marine portando una Basuca, pero la animacin tendria que ser diferente, dado que no una basuca se dispara, se lleva y se recarga de modo muy diferente a un rifle.

ModeloWar3D = Marine + AnimaciónPortandoBasuca + Basuca

Del mismo modo podemos cambiar la unidad en lugar del arma y tener a un Comandante portando una basuca.

ModeloWar3D = Comandante + AnimaciónPortandoBasuca + Basuca

En realidad no es nada complicado si usamos animaciones por bones. Lo único que hay que hacer es tener los tres archivos cuidando hacerlos de tal modo que coincidan.

Esto es fácil si primero modelamos todo (Unidad y Arma), ponemos la animación. Y al final una vez que todo este correcto, separamos cada cosa, dividimos nuestro modelo en Unidad y Arma, los guardamos por separado y al final lo exportamos a MS3D.

A este sistema le llamamos armys. Y la parte importante de este método es que al final, cuando War3D este terminado el usuario tendría la posibilidad de armar su propio ejercito, seleccionando armas y unidades y hacer combinaciones de estos.

Especificaciones técnicas.

Las unidades (soldados, vehículos, naves, etc) no han de superar los 300 triángulos, esto se debe a que la idea del juego es que en pantalla se puedan renderizar el mayor numero de unidades en tiempo real.

Para la unidad se tendría, una única textura de 256x256 en formato TGA 32bits (RGBA, el alpha son transparencias soportadas por el engine).

Las armas no han de superar los 100 triángulos.

Para las armas, una única textura de 128x128 en formato TGA 32bits (RGBA)

Las animaciones para unidades-armas no han de superar los 1024 frames, 50 bones y deberán estar estar agrupadas en grupos y subgrupos (por ahora solo tenemos especificadas las animaciones de unidades que caminen (humano, arañas, robots humanoides) Mirar apéndice) La duración de la animación de cada grupo es libre. Estos ESQUELTOS serán genéricos por clases y se usaran para para todos los modelos que sean de la misma proporción esquelética. La animación de los BONES se creara una por cada arma, ya que depende del arma que use la unidad (por ejemplo, todos los humanos comparten el mismo esqueleto pero cada arma tiene animación propia).

Los edificios, no han de superar los 300 triángulos.

Para los edificios, una única textura de 256x256 en formato TGA 32bits (RGBA)

Las animaciones para edificios, no han de superar los 1024 frames y 50 bones, deberán estar estar agrupadas en grupos y subgrupos, aun no tenemos especificadas la animaciones, pero entre otras cosas deberán tener una animación que indique que el edificio esta trabajando para generar una nueva unidad.

Escenografía (arboles, rocas, etc) no han de superar los 300 triángulos.

Para la escenografía , una única textura de 256x256 en formato TGA 32bits (RGBA)

Las animaciones para la escenografía, no han de superar los 1024 frames y 50 bones, (Solo están especificadas para arboles. Mirar apéndice)


Texturas:

Las texturas de unidades, armas, edificios y escenografía es intercambiable también, es decir, es posible tener mas de una textura para cada modelo, pudiendo tener por ejemplo, un árbol con texturas como Nevado, Seco, Verde, etc. O tener uniformes distintos para un mismo modelo de humano. Sin embargo solo se podrá visualizar uno a la vez.

Puedes tomar la textura de los modelos que ya tenemos, modificarla y enviarnosla.

Otras cosas:

Existe un pluguin aun en desarrollo para poder exportar modelos hechos en 3DMax al formato MS3D, el pluguin puede exportar correctamente la Maya y UV de los modelos, pero las animaciones aun no se exportan correctamente, sin embargo pueden ser corregidas manualmente una vez exportadas. El pluguin esta en: Pluguin, la ultima Versión al escribir este documento era la 1.10




Si se necesita mas información puedes mandar un mensaje a la lista de correo del grupo o consultarnos directamente en el IRC canal #war3d en la red de irc-hispano.org.


Apéndice:


ANIMACIONES: Modelos con patas. (que caminan, por ejemplo humanos, arañas, robots humanoides)

Secuencias: 12

quieto_estatico
quieto_gesto
quieto_atencion
corriendo_izquierda
corriendo_derecha
atacando_posicion
atacando_disparando
atacando_fin
muriendo_agonizando
muriendo_herido
muriendo_muerte
muriendo_estatico

Ejemplo:

atacando_disparando 41 44

En este caso por ejemplo: atacando_disparando 41 44 significa que la animación cuyo nombre es atacando_disparando comienza en el frame 41 y termina en el 44.

Esta información deberán proporcionárnosla junto con el modelo, ya que el formato original, no tiene campos para guardar esta información.


ANIMACIONES: Escenografía (Solo Arboles).

Secuencias: 3

viento_suave
viento_violento
caida


EOF

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Si, es mas clara y se ve mejor que la anterior.


No, me gustaba mas la otra.


Da igual, lo importante es el contenido.


Yo habria usado otro CMS (dejar comentario)




Posted by: zerugiran
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